2000여 업체 중 여성기업 10여 곳 불구 모두 상위권
‘블루오션, 새로운 시장에서 가치를 창출하라.’ 본지는 여성경제인협회, 여성벤처협회, 21C여성CEO연합, 여성발명협회, IT여성기업인협회 등의 추천을 받아 2006년 블루오션을 찾아 힘차게 도약하는 여성 CEO를 분야별로 총 5회에 걸쳐 소개한다. 이번엔 게임업계 차세대 주자로 주목받는 여성 CEO들을 소개한다.
온라인 게임 종주국인 우리나라의 게임시장은 2006년 1조6000억 원, 2007년 2조 원이 넘을 것으로 예상된다. 현재 국내 온라인 게임 개발 업체는 약 2000여 개. 이중 여성 최고경영자(CEO)가 이끄는 업체는 10여 곳에 불과하다. 그러나 이들 여성기업은 모두 상위권에 올라 있어 업계를 놀라게 하고 있다.
90년대 중반 게임산업 붐과 함께 등장한 1세대 여성 CEO는 박지영 컴투스 대표, 정영희 소프트맥스 대표가 대표적이다. 이어 게임벤처 거품이 꺼질 무렵인 2000년대 이후 창업한 게임업계 2세대 여성 CEO들은 시장이 어려워졌음에도 불구하고 성장을 거듭하며 주목받고 있다. 진화춘(46) 프로그램뱅크㈜ 대표와 신인경(43) ㈜조이스펠 대표도 그 중 하나.
게임산업이 그동안 남성의 영역으로 인식되어온 이유는 게임 이용자가 대부분 남성이고, 선정적이고 폭력적인 내용의 제품이 많기 때문이다. 진 대표와 신 대표는 “이제 국내 온라인게임 시장의 블루오션 전략은 바로 여성 고객을 적극 발굴하는 것”이라고 입을 모은다.
무엇보다 여성 CEO들이 개발한 게임은 선정성과 폭력성이 낮다고 평가받고 있어 주목된다. 신 대표의 대표작 ‘핑고’와 ‘미끄마끄’는 모두 12세 이상 이용 가 등급이다. 일본 반다이사의 비디오 게임 ‘케로케로 킹’을 온라인 게임으로 개발한 진 대표도 전 연령층이 이용 가능한 게임 개발에 주력하고 있다. 이들은 “게임은 즐겁고 이용자에게 긍정적인 영향을 미쳐야 한다”는 개발 철학을 강조한다.
게임업체는 개발 시기와 판매 시기에 따라 매출이 10∼100배까지 차이가 날 정도로 일정하지 않고, 인력 이동도 잦아 안정적인 경영이 쉽지 않다는 것이 이들이 말하는 최대의 어려움. 그러나 창업 4∼5년 만에 국내외에서 인정받는 한국의 온라인 게임을 선보이는 이들에게는 남다른 노하우가 있다.